Compétences, Mutations et Traits
Découvrez toutes les compétences, mutations et traits disponibles dans Blood Bowl, organisés par catégories avec leurs descriptions complètes.
Compétences d'Agilité
11 éléments
Défenseur (Defensive)
Pendant les Tours adverses, les joueurs adverses que ce joueur Marque ne peuvent pas utiliser les Compétences Garde ni Coup de Crampons.
Équilibre (Sure Feet)
Une fois par tour d'équipe, pendant son activation, ce joueur peut relancer le D6 quand il tente de Foncer.
Esquive (Dodge)
Une fois par Tour, ce joueur peut relancer un unique Test d'Agilité quand il tente d'Esquiver. De plus, cette Compétence affecte le résultat Bousculé quand un joueur adverse effectue une Action de Blocage contre ce joueur, comme décrit en page 62.
Glissade Contrôlée (Sidestep)
Si ce joueur est repoussé pour une raison quelconque, il n'est pas déplacé sur une case choisie par le coach adverse. À la place vous pouvez choisir une case inoccupée adjacente à ce joueur, et il est repoussé dans la case choisie. S'il n'y a pas de cases inoccupées adjacentes à ce joueur, cette compétence ne peut pas être utilisée.
Libération Contrôlée (Safe Pair of Hands)
Si ce joueur est Plaqué, Chute ou est Mis À Terre alors qu'il est en possession du ballon, alors avant qu'il soit À Terre, il peut placer le ballon sur n'importe quelle case inoccupée adjacente à celle où il se retrouve À Terre au lieu que le ballon Rebondisse normalement.
Réception (Catch)
Ce joueur peut relancer tout Test d'Agilité raté quand il tente de Réceptionner le ballon.
Réception Plongeante (Diving Catch)
Ce joueur peut tenter de Réceptionner le ballon s'il atterrit sur une case dans sa Zone de Tacle suite à une Passe, un Renvoi ou un Coup d'Envoi. Il ne peut pas utiliser cette Compétence pour tenter de Réceptionner le ballon s'il atterrit sur une case dans sa Zone de Tacle suite à un Rebond. De plus, ce joueur peut appliquer un modificateur de +1 à ses Test d'Agilité quand il tente de Réceptionner le ballon dans le cadre d'une Action de Passe s'il est sur la case cible.
Rétablissement (Jump Up)
Si ce joueur est À Terre, il peut se relever gratuitement (cela ne lui coûte pas trois (3) cases de Mouvement, comme c'est normalement le cas). De plus, si ce joueur est À Terre quand il est activé, il peut tenter un Rétablissement et effectuer une action de Blocage. Ce joueur fait un test d'Agilité, en appliquant un modificateur de +1. Si le test est réussi, il se relève et peut effectuer l'action de Blocage. Si le test est raté, il reste À Terre et son activation se termine.
Saut (Leap)
Pendant son mouvement, au lieu d'Enjamber une seule case occupée par un joueur À Terre ou Sonné, comme décrit page 45, un joueur ayant cette compétence peut choisir d'effectuer un Saut par-dessus n'importe quelle case adjacente, y compris les cases inoccupées et les cases occupées par des joueurs Debout. De plus, ce joueur peut réduire de 1, jusqu'à un minimum de -1, tout modificateur négatif qui s'applique au test d'Agilité quand il tente d'Enjamber un joueur À Terre ou Sonné, ou de Sauter par-dessus une case inoccupée ou occupée par un joueur Debout. Un joueur ayant cette compétence ne peut pas aussi avoir le trait Échasse à Ressort.
Sprint (Sprint)
Quand ce joueur fait une action qui inclut un mouvement, il peut tenter de Foncer trois fois, au lieu des deux fois habituelles.
Tacle Plongeant (Diving Tackle)
Quand un joueur adverse tente de quitter la Zone de Tacle de ce joueur suite à une Esquive, un Saut ou un Bond, après avoir fait le Test d'Agilité et appliqué les modificateurs et relances éventuelles, ce joueur peut utiliser cette Compétence. Appliquez immédiatement un modificateur de -2 au Test d'Agilité du joueur adverse et placez ce joueur À Terre sur la case que le joueur adverse a quitté. Si un joueur tente de quitter la Zone de Tacle de plusieurs joueurs ayant cette Compétence en même temps, un seul de ces joueurs peut utiliser cette Compétence.
Extraordinary
1 élément
Mon Ballon (My Ball)
Un joueur ayant ce Trait ne peut pas abandonner volontairement le ballon quand il en est en possession, et ne peut donc pas déclarer d'Actions de Passe ni de Transmission, ni utiliser la moindre Compétence ou Trait qui l'autoriserait à renoncer à la possession du ballon.
Compétences Générales
11 éléments
Appuis Sûrs (Surefoot)
Chaque fois que ce joueur est censé être Plaqué ou Chute, jetez un D6. Sur un 6, ce joueur n'est pas Plaqué ou ne Chute pas. Si ceci se produit pendant son activation, il peut continuer son activation normalement et aucun Turnover ne s'ensuit.
Arracher le Ballon (Strip Ball)
Quand ce joueur cible un joueur adverse qui est en possession du ballon avec une action de Blocage (y compris pendant une action de Blitz), un résultat Repoussé fait lâcher le ballon joueur qui le porte, dans la case où il est repoussé. Puis le ballon rebondit depuis la case où le joueur est repoussé, comme s'il avait été Plaqué.
Blocage (Block)
Quand on obtient le résultat Les Deux Plaqués lors d'une action de Blocage, ce joueur peut choisir de l'ignorer et ne pas être Plaqué (voir page 57).
Frappe Précise (Kick)
Si ce joueur est désigné pour donner un coup d'envoi, vous pouvez décider de diviser par deux le résultat du D6 déterminant le nombre de cases sur lesquelles le ballon dévie, en arrondissant à l'entier inférieur.
Frénésie (Frenzy)
Chaque fois que ce joueur fait une action de Blocage (y compris pendant une action de Blitz), il doit poursuivre si la cible est repoussée et s'il en est capable. Si la cible est encore Debout après avoir été repoussée, et si ce joueur a pu poursuivre, il doit faire une seconde action de Blocage contre la même cible, et la poursuivre à nouveau si elle est repoussée. Si ce joueur est en train de faire une action de Blitz, la seconde action de Blocage lui coûte une case de Mouvement. S'il ne lui reste plus de Mouvement pour faire une seconde action de Blocage, il doit Foncer pour la faire. S'il ne peut pas Foncer, il ne peut pas faire une seconde action de Blocage.
Intrépide (Dauntless)
Quand ce joueur ayant cette Compétence effectue une Action de Blocage contre un joueur adverse qui a une Caractéristique de Force supérieure (avant d'appliquer des modificateurs aux deux joueurs), ce joueur peut jeter un D6 et ajouter sa propre Caractéristique de Force. Si le résultat est supérieur à la Caractéristique de Force non modifiée du joueur adverse, alors ce joueur augmente sa Caractéristique de Force non modifiée pour qu'elle soit égale à celle du joueur adverse pour la durée de l'Action de Blocage. Puis on applique les modificateurs normalement. Si ce joueur a aussi une Compétence qui l'autorise à effectuer plusieurs Actions de Blocage, comme la Compétence Frénésie, alors il doit faire un jet séparé pour chaque Action de Blocage.
Lutte (Wrestle)
Quand ce joueur effectue une Action de Blocage, ou quand il est la cible d'une Action de Blocage, si on choisit le résultat Les Deux Plaqués, ce joueur peut choisir d'utiliser cette Compétence. En ce cas, les deux joueurs de l'Action de Blocage sont Mis À Terre, quelles que soient les Compétences qu'ils possèdent.
Parade (Fend)
Si ce joueur est repoussé à cause d'un résultat de dé de blocage s'appliquant à lui, il peut choisir d'empêcher le joueur qui l'a repoussé de le poursuivre. Toutefois, le joueur qui l'a repoussé peut continuer de se déplacer s'il est en train de faire une action de Blitz s'il lui reste du Mouvement ou en Fonçant. Cette compétence ne peut pas être utilisée quand ce joueur est poussé à la chaîne, contre un joueur ayant le trait Chaîne et Boulet, ou contre un joueur ayant la compétence Juggernaut qui a effectué l'action de Blocage pendant un Blitz. Notez que si un joueur adverse en possession du ballon est repoussé dans votre Zone d'En-but en étant encore Debout, il marque un touchdown, mettant fin à la phase de jeu. Dans ce cas, la seconde action de Blocage n'est pas effectuée. Un joueur ayant cette compétence ne peut pas aussi avoir la compétence Projection.
Prise Sûre (Sure Hands)
Ce joueur peut relancer le D6 quand il tente de ramasser le ballon, mais pas quand il fait une Action de Sécurisation du Ballon. De plus, on ne peut pas utiliser la Compétence Arracher le Ballon contre ce joueur.
Pro (Pro)
Pendant l'activation de ce joueur, il peut tenter de relancer un unique dé. Il peut s'agir d'un dé jeté individuellement, dans le cadre d'un jet de plusieurs dés, ou faisant partie d'un groupe de dés. Pour utiliser cette Compétence, le joueur doit jeter un D6 : sur 3+, on peut relancer le dé, sur 1-2, on ne peut pas relancer le dé. On ne peut pas utiliser la Compétence pour relancer un dé dans le cadre d'un Jet d'Armure, Jet de Blessure, Jet d'Élimination, jet fait en dehors de l'activation du joueur, ou jet n'étant pas fait au nom du joueur (comme Contester la Décision, ou une Intervention du Public). Une fois qu'un joueur a tenté d'utiliser cette Compétence, il ne peut utiliser aucune autre relance quelle qu'en soit la source pour relancer le dé.
Tacle (Tackle)
Quand un joueur adverse tente d'Esquiver depuis une case dans la Zone de Tacle de ce joueur, il ne peut pas utiliser la Compétence Esquive. De plus, quand ce joueur effectue une Action de Blocage contre un joueur adverse, le joueur adverse ne compte pas comme ayant la Compétence Esquive si on choisit un résultat Bousculé.
Mutations
12 éléments
Bras Supplémentaires (Extra Arms)
Ce joueur peut appliquer un modificateur de +1 quand il tente de ramasser ou de réceptionner le ballon, ou d'interférer avec une passe.
Cornes (Horns)
Chaque fois que ce joueur annonce une Action de Blitz, alors il applique un modificateur de +1 à sa Caractéristique de Force pour toutes les Actions de Blocage effectuées durant cette Action de Blitz.
Deux Têtes (Two Heads)
Ce joueur peut appliquer un modificateur de +1 au test d'Agilité quand il tente d'Esquiver.
Grande Gueule (Monstrous Mouth)
Ce joueur peut relancer les tentatives ratées de réceptionner le ballon. De plus, la compétence Arracher le Ballon ne peut pas être utilisée contre lui.
Griffes (Claws)
Lorsque vous faites un jet d'Armure contre un joueur adverse qui a été Renversé à la suite d'une action de Bloc effectuée par ce joueur, un jet de 8+ avant d'appliquer tout modificateur brisera son armure, quelle que soit sa Valeur d'Armure réelle.
Main Démesurée (Big Hand)
Ce joueur ignore tous les modificateurs négatifs quand il tente de ramasser le ballon.
Peau de Fer (Iron Hard Skin)
Les joueurs adverses ne peuvent appliquer aucun modificateur quand ils font un Jet d'Armure contre ce joueur. De plus, on ne peut pas utiliser la Compétence Griffes contre ce joueur.
Présence Perturbante (Disturbing Presence)
Tout joueur adverse qui effectue une Action de Passe, une Action de Lancer de Coéquipier ou une Action Spéciale de Lancer de Bombe, ou tente d'Intercepter ou de Réceptionner le ballon, applique un modificateur de -1 au Test de Capacité de Passe ou d'Agilité pour chaque joueur de votre équipe ayant cette Compétence et étant à 3 cases ou moins de lui.
Queue Préhensile (Prehensile Tail)
Quand un joueur adverse tente d'Esquiver, de Bondir ou de Sauter depuis une case dans la Zone de Tacle de ce joueur, il applique un modificateur de -1 supplémentaire au Test d'Agilité. Si un joueur tente de quitter la Zone de Tacle de plusieurs joueurs ayant cette Compétence en même temps, un seul de ces joueurs peut utiliser cette Compétence.
Répulsion (Foul Appearance)
Quand un joueur adverse déclare un Bloc ou une Action Spéciale ciblant ce joueur (même s'il a perdu sa ZdT), l'adversaire jette 1D6. Sur 1, l'action est annulée (perdue si Action unique comme Blitz).
Tentacules (Tentacles)
Quand un joueur adverse tente d'Esquiver, de Bondir ou de Sauter depuis une case dans la Zone de Tacle de ce joueur, ce joueur peut utiliser cette Compétence. Quand un joueur utilise cette Compétence, il jette un D6 et ajoute sa Caractéristique de Force au jet ; il soustrait ensuite la Caractéristique de Force du joueur adverse au résultat. Si le résultat est 6 ou plus, ou si le jet est un 6 naturel, alors le joueur adverse ne quitte pas la case qu'il tentait de quitter et son activation prend fin. Si le résultat est 5 ou moins, ou si le jet est un 1 naturel, cette Compétence n'a pas d'effet. Si un joueur tente de quitter la Zone de Tacle de plusieurs joueurs ayant cette Compétence en même temps, un seul de ces joueurs peut utiliser cette Compétence.
Très Longues Jambes (Very Long Legs)
Ce joueur peut réduire de 1, jusqu'à un minimum de -1, tout modificateur négatif appliqué au test d'Agilité quand il tente d'Enjamber un joueur À Terre ou Sonné (ou de Sauter par-dessus une case inoccupée ou occupée par un joueur Debout, s'il a la compétence Saut). De plus, ce joueur peut appliquer un modificateur de +2 à ses tentatives d'interférer avec une passe. Enfin, ce joueur ignore la compétence Perce-nuages.
Compétences de Passe
12 éléments
Canonnier (Cannoneer)
Quand ce joueur fait une action de Passe Longue ou de Longue Bombe, vous pouvez appliquer un modificateur supplémentaire de +1 au test de Capacité de Passe.
Chef (Leader)
Une équipe qui a un ou plusieurs joueurs ayant cette Compétence sur le terrain au début d'une mi-temps gagne une unique Relance d'Équipe bonus : on l'appelle une Relance de Chef. Une équipe peut utiliser une Relance de Chef seulement si elle a un joueur avec la Compétence Chef sur le terrain, et si tous les joueurs ayant cette Compétence sont retirés du jeu, à cause d'une Élimination ou d'une Expulsion, avant que la Relance de Chef ait été utilisée, alors elle est perdue. Une Relance de Chef suit toutes les règles des Relances d'Équipe normales, à l'exception du fait qu'on ne peut pas la perdre à cause d'un Chef Cuistot Halfling.
Délestage (Dump-off)
Chaque fois qu'un joueur adverse tente d'effectuer une Action de Blocage contre ce joueur, ou une Action Spéciale qui cible directement ce joueur, ce joueur peut utiliser cette Compétence. En ce cas, ce joueur peut immédiatement effectuer une Passe Rapide avant qu'on résolve l'Action qui le cible. Cette Passe Rapide ne peut pas provoquer de Turnover, mais suit autrement les règles normales pour faire une Passe Rapide. Une fois la Passe Rapide résolue, l'Action qui cible ce joueur continue.
Nerfs d'Acier (Nerves of Steel)
Ce joueur peut ignorer les modificateurs dus au Marquage quand il tente une action de Passe, de réceptionner le ballon, ou d'interférer avec une passe.
Passe (Pass)
Ce joueur peut relancer un test de Capacité de Passe raté quand il fait une action de Passe.
Passe Assurée (Safe Pass)
Si ce joueur rate une action de Passe, le ballon n'est pas lâché, ne rebondit pas depuis la case de ce joueur, et cela ne provoque pas de Turnover. À la place, ce joueur garde la possession du ballon et son activation se termine.
Passe dans la Course (Running Pass)
Si ce joueur effectue une Action de Passe qui est une Passe Rapide, ou effectue une Action de Transmission, alors, tant qu'il n'y a pas eu de Turnover, son activation ne prend pas fin une fois la Passe ou la Transmission résolue. À la place, il peut continuer son Action de Mouvement en utilisant son mouvement restant.
Passe dans la Course (Running Pass)
Si ce joueur fait une action de Passe Rapide, son activation ne se termine pas obligatoirement une fois la passe résolue. Si vous le souhaitez, ce joueur peut continuer de se déplacer après la passe s'il lui reste du Mouvement.
Passe Désespérée (Hail Mary Pass)
Quand ce joueur effectue une Action de Passe ou une Action Spéciale de Lancer de Bombe, il peut annoncer n'importe quelle case sur le terrain comme case cible au lieu d'utiliser la Réglette. Faites un Test de Capacité de Passe normalement en traitant le lancer comme une Longue Bombe, et traitez tout résultat de Passe Précise comme une Passe Imprécise. On ne peut pas Intercepter une Passe Désespérée.
Perce-Nuages (Cloud Burster)
Quand ce joueur effectue une Action de Passe, les joueurs adverses ne peuvent pas tenter d'Intercepter le ballon.
Précision (Accurate)
Quand ce joueur fait une action de Passe Rapide ou de Passe Courte, vous pouvez appliquer un modificateur supplémentaire de +1 au test de Capacité de Passe.
Sur le Ballon (On the Ball)
Quand un joueur adverse effectue une Action de Passe, après avoir annoncé la case cible mais avant de faire le Test de Capacité de Passe, ce joueur peut se déplacer de jusqu'à 3 cases, selon toutes les règles normales pour une Action de Mouvement, à l'exception du fait qu'il ne peut pas Foncer. Si ce joueur Chute pendant ce mouvement, alors son mouvement prend immédiatement fin et l'Action de Passe reprend. Si plusieurs joueurs ont cette Compétence, alors ils peuvent tous l'utiliser pendant la même Action de Passe, mais ils doivent le faire un à la fois et si l'un d'eux Chute avant que les autres aient eu l'occasion de se déplacer, ils ne peuvent plus se déplacer. De plus, pendant la Séquence de Début de Phase, après que le Coup d'Envoi a Dévié mais avant de faire le jet d'Événement de Coup d'Envoi, un seul joueur Démarqué de l'équipe qui réceptionne et ayant cette Compétence peut se déplacer de jusqu'à 3 cases, selon toutes les règles normales pour une Action de Mouvement, à l'exception du fait qu'il ne peut pas Foncer. Un joueur ne peut pas utiliser cette Compétence si un Renvoi s'ensuit, et il ne peut pas se déplacer dans la moitié de terrain adverse. Si ce joueur Chute pendant ce mouvement, alors son mouvement prend immédiatement fin et on fait le jet de l'Événement du Coup d'Envoi.
Scélérates
15 éléments
Agresseur Solitaire (Solitary Aggressor)
Quand ce joueur effectue une Action d'Agression, s'il n'y a aucun joueur fournissant un Soutien Offensif ni Défensif, alors ce joueur peut relancer un Jet d'Armure raté.
Agression Eclair (Lightning Aggression)
L'activation de ce joueur ne prend pas fin après qu'il a effectué une Action d'Agression, et il peut continuer son Action de Mouvement avec son mouvement restant.
Coup de Crampons (Boot to the Head)
Ce joueur peut fournir un Soutien Offensif quand un coéquipier effectue une Action d'Agression, quel que soit le nombre de joueurs adverses qui Marquent ce joueur.
Dégagement (Clearance)
Ce joueur peut annoncer une Action Spéciale de Dégagement (1 seul par Tour). Il peut d'abord effectuer une Action de Mouvement, mais ne peut plus se déplacer après l'Action Spéciale. Si après son mouvement il est porteur du ballon, il peut le Dégager : placez le Gabarit de Renvoi, jetez un D6 pour la direction puis un D6 pour la distance. Si Frappe Précise, il peut relancer l'un ou l'autre dé (la direction avant le jet de distance). Si le ballon atterrit sur un joueur, celui-ci tente une Réception, sinon le ballon Rebondit. Aucun Turnover si le ballon s'immobilise au sol ; Turnover si le ballon termine en possession adverse ou dans le public.
Fourchette (Fork)
Quand un joueur adverse est Repoussé par ce joueur, le joueur adverse ne peut pas fournir de Soutien Offensif ni Défensif jusqu'à la fin de sa prochaine activation.
Fumblerooskie (Fumblerooskie)
Quand ce joueur fait une action de Mouvement ou de Blitz alors qu'il est en possession du ballon, il peut choisir de "lâcher" le ballon. Le ballon peut être placé n'importe quelle case que le joueur a quittée pendant son mouvement et il ne rebondit pas. Cela ne provoque pas de Turnover.
Innovateur Violent (Violent Innovator)
Si un joueur adverse subit une Élimination suite à une Action Spéciale que ce joueur a effectuée, ce joueur gagne les Points de Star Player correspondants pour avoir infligé une Élimination. Un joueur peut avoir cette Compétence seulement s'il a un Trait qui lui permet d'effectuer une Action Spéciale.
Joueur Déloyal (+1) (Dirty Player (+1))
Quand ce joueur fait une action d'Agression, vous pouvez modifier soit le jet d'Armure, soit le jet de Blessure, effectué contre la victime, du montant indiqué entre parenthèses. Ce modificateur peut être appliqué après avoir fait le jet.
Joueur Déloyal (+2) (Dirty Player (+2))
Quand ce joueur fait une action d'Agression, vous pouvez modifier soit le jet d'Armure, soit le jet de Blessure, effectué contre la victime, du montant indiqué entre parenthèses. Ce modificateur peut être appliqué après avoir fait le jet.
Marteau-Pilon (Pile Driver)
Quand un joueur adverse est Plaqué par ce joueur durant une Action de Blocage, ce joueur peut effectuer une Action d'Agression gratuite contre le joueur adverse tant qu'il est toujours Debout et qu'il Marque toujours le joueur adverse. Puis ce joueur est Mis À Terre et son activation prend immédiatement fin.
Poursuite (Shadowing)
Chaque fois qu'un joueur adverse tente d'Esquiver hors d'une case dans la Zone de Tacle de ce joueur, ce joueur peut utiliser cette Compétence. Quand ce joueur utilise cette Compétence, jetez un D6. Sur un 1-3, rien ne se passe. Sur 4+, ce joueur est immédiatement placé sur la case que le joueur adverse a libérée. Ce joueur peut utiliser cette Compétence autant de fois par Tour que la valeur de son Mouvement. Si un joueur essaie de quitter la Zone de Tacle de plusieurs joueurs ayant cette Compétence en même temps, un seul de ces joueurs peut utiliser cette Compétence.
Provocation (Provocation)
Quand un joueur ayant cette Compétence est Repoussé suite à une Action de Blocage effectuée contre lui, le Coach de ce joueur peut choisir de forcer le joueur adverse à Poursuivre. On ne peut pas utiliser cette Compétence contre un joueur adverse Enraciné en raison du Trait Prendre Racine.
Saboteur (Saboteur)
Quand ce joueur est Plaqué suite à l'Action de Blocage d'un joueur adverse, avant de faire le Jet d'Armure, il peut jeter un D6. Sur 1-3, rien ne se passe et on fait le Jet d'Armure normalement. Sur 4+, l'arme sabotée explose et le joueur adverse est aussi Plaqué (ne provoque pas de Turnover sauf si l'adversaire était porteur du ballon). Si l'arme explose, ce joueur est automatiquement K.-O. et on ne fait pas de Jet d'Armure pour lui. Un joueur sans le Trait Arme Secrète ne peut pas avoir cette Compétence.
Sournois (Sneaky Git)
Quand ce joueur effectue une action d'Agression, il n'est pas Expulsé pour Agression s'il obtient un double naturel sur le jet d'Armure. De plus, l'activation de ce joueur ne prend pas obligatoirement fin une fois l'Agression commise. Si vous le souhaitez, et s'il n'a pas utilisé tout son Mouvement, il peut continuer de se déplacer après avoir commis l'Agression.
Vol Fatal (Fatal Flight)
Quand ce joueur est lancé dans le cadre d'une Action de Lancer de Coéquipier, s'il atterrit sur une case occupée par un joueur adverse (y compris en Rebondissant) et que le joueur adverse est Plaqué, alors il peut appliquer un modificateur de +1 soit au Jet d'Armure, soit au Jet de Blessure (modificateur appliquable après le jet). Si le joueur adverse subit une Élimination après avoir été Plaqué, ce joueur compte comme l'auteur et reçoit les PSP correspondants. Nécessite le Trait Minus.
Compétences de Force
15 éléments
Armure Blindée (Armored Skull)
Ce joueur bénéficie d'une protection supplémentaire grâce à son armure blindée.
Bagarreur (Brawler)
Quand ce joueur fait une action de Blocage seule (pas pendant une action de Blitz), ce joueur peut relancer 1 résultat Les Deux Plaqués.
Blocage Multiple (Multiple Block)
Quand ce joueur fait une action de Blocage seule (pas pendant une action de Blitz), il peut choisir de faire deux actions de Blocage, chacune ciblant un joueur différent parmi ceux qu'il Marque. Toutefois, cela réduit de 2 la caractéristique de Force de ce joueur, pour la durée de cette activation. Les deux actions de Blocage sont effectuées simultanément, ce qui signifie que les deux seront résolues même en cas de Turnover. Faites les jets de dés pour chaque action de Blocage séparément pour éviter toute confusion. Ce joueur ne peut pas poursuivre quand il utilise cette compétence. Notez que choisir d'utiliser cette compétence signifie que ce joueur ne pourra pas utiliser la compétence Frénésie pendant la même activation.
Bras Musclé (Strong Arm)
Ce joueur peut appliquer un modificateur de +1 à ses tests de Capacité de Passe quand il fait une action de Lancer de Coéquipier. Un joueur qui n'a pas le trait Lancer de Coéquipier ne peut pas avoir cette compétence.
Châtaigne (+1) (Mighty Blow (+1))
Chaque fois que ce joueur Plaque un joueur adverse lors d'une Action de Blocage, même si ce joueur est aussi Plaqué, il peut appliquer un modificateur de +1 soit au Jet d'Armure, soit au Jet de Blessure. On peut appliquer ce modificateur après avoir fait le jet.
Châtaigne (+2) (Mighty Blow (+2))
Quand un joueur adverse est Plaqué à cause d'une action de Blocage effectuée par ce joueur (y compris pendant une action de Blitz), vous pouvez modifier soit le jet d'Armure, soit le jet de Blessure, du montant indiqué entre parenthèses. Ce modificateur peut être appliqué après avoir effectué le jet. Cette compétence ne peut pas être utilisée avec les traits Poignard ou Tronçonneuse.
Clé de Bras (Arm Bar)
Si un joueur adverse Chute en tentant d'Esquiver, Sauter ou Bondir depuis une case dans la Zone de Tacle de ce joueur, ce joueur peut utiliser cette Compétence. En ce cas, il peut appliquer un modificateur de +1 soit au Jet d'Armure, soit au Jet de Blessure. On peut appliquer ce modificateur après avoir fait le jet. Si le joueur adverse subit une Élimination suite à une Esquive, un Saut ou un Bond raté depuis une case dans la Zone de Tacle de ce joueur, alors celui-ci compte comme ayant causé cette Élimination et reçoit les Points de Star Player correspondant. Si un joueur tente de quitter la Zone de Tacle de plusieurs joueurs ayant cette Compétence en même temps, un seul de ces joueurs peut utiliser cette Compétence.
Coup Puissant (Mighty Blow)
Quand un joueur adverse est Renversé à la suite d'une action de Blocage effectuée par ce joueur, vous pouvez appliquer un modificateur de +1 soit au jet d'Armure soit au jet de Blessure effectué contre lui.
Crâne Épais (Thick Skull)
Quand un jet de Blessure est effectué contre ce joueur (même si ce joueur est À Terre, Sonné ou a perdu sa Zone de Tacle), il peut être mis K.-O. seulement sur un jet de 9, et traite un jet de 8 comme un résultat Sonné. Si ce joueur a également le trait Minus, il peut être mis K.-O. seulement sur un jet de 8, et traite un jet de 7 comme un résultat Sonné. Les autres résultats ne sont pas affectés.
Dans le Mille (Bullseye)
Quand ce joueur effectue une Action de Lancer de Coéquipier, si le résultat du lancer est un Lancer Superbe, alors le joueur lancé ne Valdingue pas avant d'atterrir et il atterrit sur la case cible. Un joueur sans le Trait Lancer de Coéquipier ne peut pas avoir cette Compétence.
Esquive en Force (Break Tackle)
Une fois pendant son activation, après avoir effectué un test d'Agilité pour Esquiver, ce joueur peut modifier le jet de +1 si sa caractéristique de Force est de 4 ou moins, ou de +2 si sa caractéristique de Force est de 5 ou plus.
Garde (Guard)
Ce joueur peut apporter des soutiens offensifs et défensifs quel que soit le nombre de joueurs adverses qui le Marquent.
Juggernaut (Juggernaut)
Quand ce joueur annonce une Action de Blitz, il peut traiter tout résultat Les Deux Plaqués comme Repoussé lors de toutes les Actions de Blocage qu'il effectue pendant l'Action de Blitz. De plus, quand ce joueur effectue une Action de Blocage dans le cadre d'une Action de Blitz, les joueurs adverses ne peuvent pas utiliser les Compétences Parade, Stabilité ni Lutte.
Projection (Grab)
Quand ce joueur annonce une Action de Blocage, si le joueur adverse est Repoussé, alors le Coach de ce joueur peut choisir n'importe quelle case inoccupée adjacente à la cible pour l'y Repousser. S'il n'y a pas de case adjacente inoccupée, alors on ne peut pas utiliser cette Compétence. De plus, quand ce joueur effectue une Action de Blocage, les joueurs adverses ne peuvent pas utiliser la Compétence Glissade Contrôlée. Un joueur ayant cette Compétence ne peut pas aussi avoir la Compétence Frénésie.
Stabilité (Stand Firm)
Ce joueur peut choisir de ne pas être repoussé, que ce soit à cause d'une action de Blocage qui le cible ou d'une poussée à la chaîne. Utiliser cette compétence n'empêche pas un joueur adverse ayant la compétence Frénésie d'effectuer une seconde action de Blocage si ce joueur est encore Debout après la première.
Traits
58 éléments
Animosité (Tous Nains & Demi-Hommes)* (Animosity (All Dwarfs & Halflings))
Ce joueur est jaloux de et n'aime pas certains autres joueurs de son équipe, comme indiqué entre parenthèses après le nom de la compétence. Lorsque ce joueur souhaite effectuer une action de Remise à un coéquipier du type listé, ou tente d'effectuer une action de Passe et que la case cible est occupée par un coéquipier du type listé, ce joueur peut refuser de le faire. Lancez un D6. Sur un résultat de 1, ce joueur refuse d'effectuer l'action et son activation se termine.
Animosité (Tous Nains & Humains)* (Animosity (All Dwarfs & Humans))
Ce joueur est jaloux de et n'aime pas certains autres joueurs de son équipe, comme indiqué entre parenthèses après le nom de la compétence. Lorsque ce joueur souhaite effectuer une action de Remise à un coéquipier du type listé, ou tente d'effectuer une action de Passe et que la case cible est occupée par un coéquipier du type listé, ce joueur peut refuser de le faire. Lancez un D6. Sur un résultat de 1, ce joueur refuse d'effectuer l'action et son activation se termine.
Animosité (Tous)* (Animosity (All))
Ce joueur est jaloux de et n'aime pas tous les autres joueurs de son équipe. Lorsque ce joueur souhaite effectuer une action de Remise à un coéquipier, ou tente d'effectuer une action de Passe et que la case cible est occupée par un coéquipier, ce joueur peut refuser de le faire. Lancez un D6. Sur un résultat de 1, ce joueur refuse d'effectuer l'action et son activation se termine.
Animosité (Underworld)* (Animosity (Underworld))
Ce joueur est jaloux de et n'aime pas certains autres joueurs de son équipe, comme indiqué entre parenthèses après le nom de la compétence. Lorsque ce joueur souhaite effectuer une action de Remise à un coéquipier du type listé, ou tente d'effectuer une action de Passe et que la case cible est occupée par un coéquipier du type listé, ce joueur peut refuser de le faire. Lancez un D6. Sur un résultat de 1, ce joueur refuse d'effectuer l'action et son activation se termine.
Animosité* (Animosity)
Ce joueur est jaloux de et n'aime pas certains autres joueurs de son équipe, comme indiqué entre parenthèses après le nom de la compétence. Lorsque ce joueur souhaite effectuer une action de Remise à un coéquipier du type listé, ou tente d'effectuer une action de Passe et que la case cible est occupée par un coéquipier du type listé, ce joueur peut refuser de le faire. Lancez un D6. Sur un résultat de 1, ce joueur refuse d'effectuer l'action et son activation se termine.
Arme Secrète (Secret Weapon)
À la fin d'une Phase lors de laquelle ce joueur a participé, même s'il n'est pas sur le terrain à la fin de la Phase, il est Expulsé pour avoir commis une Agression.
Bombardier (Bombardier)
Quand on active ce joueur, il peut annoncer une Action Spéciale de Lancer de Bombe ; un seul joueur par Tour peut annoncer cette Action Spéciale. Le lancer suit toutes les règles d'une Action de Passe (sauf Sur le Ballon). Une bombe explose dès qu'elle s'immobilise au sol, ou immédiatement sur Maladresse / Réception ratée. Sur la case d'explosion : tout joueur subit l'effet ; sur 4+, chaque joueur adjacent est aussi touché. Tout joueur Debout touché est Plaqué ; pour À Terre/Sonné, faites un Jet d'Armure. Une bombe Réceptionnée ou Interceptée doit être relancée immédiatement.
Botter de Coéquipier (Kick Team-mate)
Quand on active ce joueur, il peut annoncer une Action Spéciale de Botter de Coéquipier ; un seul joueur par Tour peut annoncer cette Action Spéciale. Fonctionne comme une Action de Lancer de Coéquipier, sauf qu'elle ne compte pas comme l'Action Lancer de Coéquipier d'équipe pour le tour. Sur Maladresse, faites immédiatement un Jet de Blessure pour le coéquipier botté en traitant tout Sonné comme K.-O. ; si le botté portait le ballon, il Rebondit. Toute Compétence/Trait s'appliquant au Lancer de Coéquipier s'applique aussi ici, et les PSP sont gagnés de la même manière.
Casse-Os (Bone Breaker)
Une fois par match, +1 en Force lors d'un blocage.
Cerveau Lent (Bone Head)
Lorsque ce joueur est activé, immédiatement après avoir déclaré l'action qu'il va effectuer mais avant d'effectuer l'action, lancez un D6. Sur 1, il oublie ce qu'il devait faire. Son action se termine immédiatement et il perd sa ZdT. S'il s'agit d'1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l'Action est perdue pour l'équipe.
Chaîne et Boulet (Ball and Chain)
Quand on active ce joueur, la seule action qu'il peut annoncer est une Action Spéciale de Chaîne et Boulet (pas de limite par tour). Placez le Gabarit de Renvoi sur ce joueur, choisissez une orientation, jetez un D6 et déplacez-le sur la case indiquée. Il n'a pas à faire de Test d'Esquive et personne ne peut utiliser Poursuite ni Tentacules contre lui. Sortie de terrain = risque d'être Blessé par le Public. Case d'un joueur Debout = Action de Blocage automatique (ignore Répulsion ; sur un coéquipier, le Coach choisit le résultat). Case d'un joueur À Terre ou Sonné = Repoussé + Jet d'Armure. Case contenant le ballon = Rebond (sans Turnover). Il peut Foncer ; sur un 1 il se déplace puis Chute. Si ce joueur Chute pour toute raison, faites immédiatement un Jet de Blessure en traitant tout Sonné comme K.-O. Incompatible avec : Tacle Plongeant, Fourchette, Frénésie, Projection, Frappe-et-court, Saut, Blocage Multiple, Sur le Ballon, Poursuite, Appuis Sûrs.
Choppe-moi (Pick-me-up)
À la fin de chaque Tour adverse, jetez un D6 pour chaque coéquipier À Terre à 3 cases ou moins d'un ou plusieurs joueurs Debout ayant ce Trait. Sur 5+, le joueur À Terre peut immédiatement se relever. Si un joueur ayant ce Trait se relève suite à un coéquipier utilisant ce Trait, il ne peut pas aussi utiliser ce Trait pendant le même Tour.
Contagieux (Plague Ridden)
Une fois par match, si un joueur adverse avec F4 ou moins (sans Décomposition, Régénération ou Minus) est tué suite à un Bloc ou une Agression de ce joueur, il peut être ajouté à votre équipe en tant que Zombie gratuitement (si vous n'avez pas atteint la limite de 16 joueurs ou le maximum de Zombies du roster).
Contagieux (Contagious)
Une fois par match, quand un joueur ayant ce Trait inflige une Élimination à un joueur adverse suite à une Action de Blocage et que celui-ci subit un résultat Mort sur son Jet d'Élimination, s'il n'est pas sauvé par un Apothicaire, vous pouvez immédiatement ajouter 1 nouveau joueur Trois-quart de votre Fiche d'Équipe à votre Box des Réserves (cela peut amener votre équipe à compter plus de 16 joueurs pour le restant du match). Pendant la Séquence d'Après Match, vous pouvez embaucher ce joueur de la même manière qu'un Joueur Journalier. Inutilisable contre les Gros Bras, ni contre un joueur ayant les Traits Décomposition, Régénération ou Minus.
Coup Dévastateur (Crushing Blow)
Une fois par match, +1 au jet d'armure après un blocage réussi.
Coup Sauvage (Savage Blow)
Une fois par partie, peut relancer n'importe quel nombre de dés de Blocage.
Cracheur de Feu (Breathe Fire)
Quand on active ce joueur, il peut annoncer une Action Spéciale de Souffle Ardent (pas de limite par tour). Choisissez un joueur adverse Debout que ce joueur Marque et jetez un D6, en appliquant un modificateur de -1 si la cible a une Force de 5 ou plus. Sur un 1, ce joueur est Plaqué. Sur 2-3, rien ne se passe. Sur 4+, le joueur adverse est Mis À Terre. Sur un 6 naturel, il est Plaqué à la place. L'Action Spéciale peut remplacer le Bloc d'un Blitz ; l'activation prend fin sitôt qu'elle est effectuée.
Décomposition (Decay)
Appliquez un modificateur de +1 à tout Jet d'Élimination fait contre ce joueur.
Déferlement (Swarming)
Pendant chaque séquence de Début de Manche, après l'Étape 2 mais avant l'Étape 3, vous pouvez retirer D3 joueurs avec ce trait de la boîte Réserves de votre équipe et les mettre en place sur le terrain (dans votre Demi-terrain ou Zone d'En-but). Le nombre total de joueurs sur le terrain ne peut pas dépasser 11.
Échasse à Ressort (Pogo Stick)
Incompatible avec Saut. Pendant son mouvement, peut Enjamber n'importe quelle case adjacente (vide ou occupée, même par un joueur Debout). Réduit de 1 (mini = -1) les modificateurs négatifs des tests d'AG pour Enjamber.
Farceur (Trickster)
Chaque fois qu'un joueur adverse tente d'effectuer une Action de Blocage contre ce joueur, ou une Action Spéciale qui cible directement ce joueur (à l'exception d'une Action de Blocage causée par Chaîne et Boulet), ce joueur peut utiliser ce Trait. Avant de déterminer combien de dés on jette, ce joueur peut être retiré du terrain et placé sur n'importe quelle autre case inoccupée adjacente au joueur effectuant l'action. L'action se déroule ensuite normalement.
Fiable (Reliable)
Un Lancer de Coéquipier raté ne cause pas de turnover.
Frappe et Cours (Hit and Run)
Quand un joueur ayant cette Compétence effectue une Action de Blocage ou une Action Spéciale de Poignard, après avoir entièrement résolu l'Action avec succès, il peut immédiatement se déplacer de 1 case gratuitement en ignorant les Zones de Tacle, tant qu'il est toujours Debout. Le joueur doit s'assurer qu'après ce mouvement gratuit, il ne Marque ni n'est Marqué par aucun joueur adverse. Incompatible avec Frénésie.
Fureur Débridée* (Wild Animal)
Chaque fois qu'on active ce joueur, après avoir annoncé son action, il doit jeter un D6. Il peut appliquer un modificateur de +2 au jet s'il a annoncé une Action de Blocage ou une Action de Blitz. Sur 4+, le joueur peut effectuer l'action annoncée normalement. Sur un 1-3, ce joueur plonge dans une rage incohérente, mais rien ne se produit vraiment. Son activation prend immédiatement fin.
Gerbe de Vomi (Projectile Vomit)
Quand on active ce joueur, il peut annoncer une Action Spéciale de Gerbe de Vomi (pas de limite par tour). Choisissez un joueur adverse Debout adjacent et jetez un D6. Sur 2+, ce joueur vomit sur sa cible : faites un Jet d'Armure non modifiable. Si l'armure est pénétrée, faites un Jet de Blessure ; sinon rien ne se passe. Sur un 1, le joueur se couvre de bile caustique : Jet d'Armure non modifiable contre lui-même (Jet de Blessure si percée). L'Action Spéciale peut remplacer le Bloc d'un Blitz ; l'activation prend fin sitôt qu'elle est effectuée.
Gros Débile (Really Stupid)
Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), jette 1D6 (+2 si adjacent à un coéquipier Debout sans ce trait). Sur 1-3, son activation se termine et il perd sa ZdT. S'il s'agit d'1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l'Action est perdue pour l'équipe.
Gros Débile (+2)* (Really Stupid (+2))
Quand ce joueur est activé, même s'il est À Terre ou a perdu sa Zone de Tacle, jetez un D6 juste après avoir annoncé l'action qu'il va faire mais avant d'effectuer l'action, en appliquant un modificateur de +2 au jet si ce joueur est actuellement adjacent à un ou plusieurs coéquipiers Debout et n'ayant pas ce trait: Sur 1-3, ce joueur oublie ce qu'il était censé faire et son activation se termine immédiatement. De plus, il perd sa Zone de Tacle jusqu'à sa prochaine activation. Sur 4+, il continue normalement son activation et effectue l'action annoncée.
Haine (X) (Hate (X))
Chaque fois que ce joueur effectue une Action de Blocage contre un joueur ayant le même Mot-clé que celui entre parenthèses, ce joueur peut relancer un résultat Attaquant Plaqué.
Insignifiant (Insignificant)
Quand vous créez une Liste d'Équipe, vous ne pouvez pas inclure plus de joueurs ayant ce Trait que de joueurs n'ayant pas ce Trait.
Instable (Unstable)
Ce joueur ne peut pas déclarer d'Action de Sécurisation du Ballon.
La Baliste (The Ballista)
Une fois par match, peut relancer un jet de Passe raté (Passe ou Lancer de Coéquipier).
Lancer de Coéquipier (Throw Team-mate)
Si ce joueur a une caractéristique de Force de 5 ou plus, il peut faire une action de Lancer de Coéquipier, comme décrit page 52, ce qui lui permet de lancer un coéquipier ayant le trait Poids Plume.
Microbe (Titchy)
+1 à toutes ses Esquives. N'applique pas le -1 de « marquage » sur les adversaires entrant dans sa ZdT lors d'une Esquive.
Minus (Stunty)
Ignore les modificateurs liés au « Marquage » quand il Esquive (sauf si Bombardier, Tronçonneuse ou Piqué). Un adversaire tentant d'Interférer avec la Passe d'un Minus reçoit +1 à son test d'AG. Les jets de Blessure se font sur 1 table dédiée.
Pieux* (Stakes)
Ce joueur est armé de pieux spéciaux bénis pour causer des dégâts supplémentaires aux morts-vivants et à ceux qui travaillent avec eux. Ce joueur peut ajouter 1 au jet d'Armure lorsqu'il effectue une attaque de Poignard contre tout joueur jouant pour une équipe Khemri, Nécromantique, Mort-Vivant ou Vampire.
Piqué (Pile On)
Ce joueur peut se jeter sur un adversaire à terre pour lui infliger des dégâts supplémentaires. Si choisi de ne pas valdinger, D6 et gabarit de renvois puis 1D6 cases. Et permet de relancer un jet d'agilité d'atterrissage raté.
Pirouette (Pirouette)
Une fois par tour, +1 au jet d'esquive.
Poids Plume (Right Stuff)
Permet d'être lancé si F3 ou moins.
Poignard (Stab)
Quand on active ce joueur, il peut annoncer une Action Spéciale de Poignard (pas de limite par tour). Choisissez un joueur adverse Debout adjacent et faites un Jet d'Armure non modifiable. Si l'armure est pénétrée, faites un Jet de Blessure pour lui ; sinon rien ne se passe. Cette Action Spéciale peut remplacer l'Action de Blocage d'un Blitz ; l'activation prend fin sitôt qu'elle est effectuée.
Poivrot (Drunkard)
-1 au jet de dé pour « Foncer ».
Prendre Racine (Take Root)
Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1, ne peut pas se déplacer jusqu'à la fin de la Phase ou s'il est « Plaqué » ou « Mis à Terre ». Ne peut faire des actions que s'il peut les faire sans se mouvoir. S'il s'agit d'1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l'Action est perdue pour l'équipe si elle ne peut être réalisée sans mouvement.
Professionnel Accompli (Consummate Professional)
Une fois par match, peut relancer n'importe quel dé.
Rage Aveugle (Blind Rage)
Peut relancer le D6 pour Intrépide (Dauntless).
Regard Hypnotique (Hypnotic Gaze)
Quand on active ce joueur, il peut annoncer une Action Spéciale de Regard Hypnotique (pas de limite par tour). Il a d'abord le droit de faire une Action de Mouvement, mais ne peut plus se déplacer après l'Action Spéciale. Choisissez un joueur adverse Debout adjacent et jetez un D6. Sur 1-2, rien ne se passe et l'activation prend fin. Sur 3+, le joueur adverse choisi devient Déconcentré et l'activation prend fin.
Régénération (Regeneration)
Après qu'un jet de Casualty ait été fait contre ce joueur, lancez un D6. Sur un jet de 4+, le jet de Casualty est ignoré sans effet et le joueur est placé dans la boîte Réserves plutôt que dans la boîte Casualty de leur équipe.
Sans Ballon (No Ball)
Un joueur ayant ce Trait ne peut jamais être en possession du ballon. Si ce joueur est censé tenter de Réceptionner ou Ramasser le ballon, il rate automatiquement comme s'il avait obtenu un 1 naturel. Un joueur ayant ce Trait ne peut pas tenter d'Intercepter une Passe.
Sauvagerie Animale (Animal Savagery)
Chaque fois qu'on active ce joueur, après avoir annoncé son action, il doit jeter un D6. Il peut appliquer un modificateur de +2 au jet s'il a annoncé une Action de Blocage ou une Action de Blitz. Sur 4+, le joueur peut effectuer l'action annoncée normalement. Sur un 1-3, ce joueur se déchaîne sur un de ses coéquipiers : choisissez 1 coéquipier Debout adjacent ; il est immédiatement Plaqué (sans Turnover sauf s'il était porteur du ballon). Si le joueur a Griffes ou Châtaigne, il doit les utiliser. S'il n'y a pas de coéquipier Debout adjacent sur 1-3, le joueur devient Déconcentré.
Seigneur du Chaos (Lord of Chaos)
L'équipe gagne +1 relance d'équipe pour la première mi-temps.
Soif de Sang (2+)* (Bloodlust (2+))
Pour garder le contrôle de leur esprit, les Vampires ont besoin d'un approvisionnement en sang frais. Chaque fois qu'un joueur avec ce trait est activé, après avoir déclaré son action, il doit lancer un D6, en ajoutant 1 au jet s'il a déclaré une action de Blocage ou de Blitz. S'il obtient un résultat égal ou supérieur au nombre indiqué entre parenthèses (2+), il peut s'activer normalement. Si le joueur obtient un résultat inférieur au nombre indiqué entre parenthèses, ou obtient un 1 naturel, il peut choisir de mordre un coéquipier Thrall adjacent.
Soif de Sang (3+)* (Bloodlust (3+))
Pour garder le contrôle de leur esprit, les Vampires ont besoin d'un approvisionnement en sang frais. Chaque fois qu'un joueur avec ce trait est activé, après avoir déclaré son action, il doit lancer un D6, en ajoutant 1 au jet s'il a déclaré une action de Blocage ou de Blitz. S'il obtient un résultat égal ou supérieur au nombre indiqué entre parenthèses (3+), il peut s'activer normalement. Si le joueur obtient un résultat inférieur au nombre indiqué entre parenthèses, ou obtient un 1 naturel, il peut choisir de mordre un coéquipier Thrall adjacent.
Soif de Sang* (Bloodlust)
Pour garder le contrôle de leur esprit, les Vampires ont besoin d'un approvisionnement en sang frais. Chaque fois qu'un joueur avec ce trait est activé, après avoir déclaré son action, il doit lancer un D6, en ajoutant 1 au jet s'il a déclaré une action de Blocage ou de Blitz. S'il obtient un résultat égal ou supérieur au nombre indiqué entre parenthèses, il peut s'activer normalement. Si le joueur obtient un résultat inférieur au nombre indiqué entre parenthèses, ou obtient un 1 naturel, il peut choisir de mordre un coéquipier Thrall adjacent.
Solitaire (3+)* (Loner (3+))
Ce joueur ne peut utiliser les relances d'équipe que s'il obtient un 3+ sur un D6. S'il échoue à ce jet, il ne peut pas utiliser la relance d'équipe et le résultat original reste.
Solitaire (4+)* (Loner (4+))
Ce joueur ne peut utiliser les relances d'équipe que s'il obtient un 4+ sur un D6. S'il échoue à ce jet, il ne peut pas utiliser la relance d'équipe et le résultat original reste.
Solitaire (5+)* (Loner (5+))
Ce joueur ne peut utiliser les relances d'équipe que s'il obtient un 5+ sur un D6. S'il échoue à ce jet, il ne peut pas utiliser la relance d'équipe et le résultat original reste.
Timmm-ber! (Timmm-ber!)
Si ce joueur a une caractéristique de Mouvement de 2 ou moins, appliquez un modificateur de +1 au jet de dé quand il tente de se relever (comme décrit page 44) pour chaque coéquipier Debout et Démarqué auquel il est actuellement adjacent. Un jet de 1 naturel est toujours un échec, quel que soit le nombre de coéquipiers qui l'aident.
Toujours Affamé (Always Hungry)
Chaque fois que ce joueur effectue une Action de Lancer de Coéquipier, avant de faire le Test de Capacité de Passe, il doit jeter un D6. Sur 2+, il continue normalement. Sur un 1, il tente de manger son coéquipier : il jette un autre D6. Sur 2+, le coéquipier s'échappe et l'Action de Lancer est résolue automatiquement en Maladresse sur Lancer. Sur un 1, il mange son coéquipier : retirez immédiatement celui-ci de la Liste d'Équipe (pas d'Apothicaire ni de Régénération). Si le coéquipier était porteur du ballon, celui-ci Rebondit depuis la case du Toujours Affamé. Un Turnover s'ensuit.
Tronçonneuse (Chainsaw)
Quand on active ce joueur, il peut annoncer une Action Spéciale d'Attaque de Tronçonneuse ; il n'y a pas de limite au nombre de joueurs qui peuvent annoncer cette Action Spéciale à chaque Tour. Jetez un D6 : sur 2+, ce joueur peut immédiatement faire un Jet d'Armure contre 1 joueur adverse Debout en appliquant un modificateur de +3. Sur un 1, la Tronçonneuse Dérape et ce joueur est Plaqué. Si ce joueur est Plaqué ou Chute pour toute raison, on applique un modificateur de +3 quand le Coach adverse fait un Jet d'Armure pour lui (toujours obligatoire). S'il le souhaite, ce joueur peut aussi utiliser sa Tronçonneuse lors d'une Action d'Agression : +3 au Jet d'Armure du joueur adverse, avec le risque de Dérapage. Cette Action Spéciale peut remplacer l'Action de Blocage d'un Blitz ; l'activation prend fin sitôt qu'elle est effectuée.
Tueur (Slayer)
Peut relancer les jets d'Intrépide (Dauntless) ratés.