Coup d'envoi & événements
Le jet de coup d'envoi (2D6) et les tableaux d'événements (2D6 et D16) qui en découlent.
L'événement de coup d'envoi
Dès que le ballon a Dévié, le coach de l'équipe qui engage lance 2D6 et consulte le tableau ci-dessous pour déterminer la perturbation qui accompagne le coup d'envoi.
| 2D6 | Événement |
|---|---|
| 2 | À mort l'arbitre! Les deux équipes obtiennent aussitôt 1 Coup de Pouce gratuit de Pot-de-vin. Il faut le dépenser avant la fin du match, faute de quoi il est perdu. |
| 3 | Temps mort! Si le Marqueur de Tour de l'équipe qui engage indique 6, 7 ou 8 de la mi-temps, reculez d'une case le marqueur des deux équipes; sinon, avancez-le d'une case pour les deux équipes. |
| 4 | Solide défense! Le coach qui engage prend jusqu'à D3+3 de ses joueurs Démarqués. Ils sont retirés du terrain puis repositionnés en respectant les règles normales de placement d'équipe. |
| 5 | Chandelle! L'équipe qui réceptionne peut placer aussitôt 1 de ses joueurs Démarqués sur la case d'atterrissage prévue du ballon. |
| 6 | Fans en folie! Chaque équipe lance 1D6 et y additionne son nombre de Cheerleaders. Le coach au plus haut total accorde un Soutien Offensif supplémentaire à la première Action de Blocage de son prochain tour; en cas d'égalité, les deux coachs en profitent à leur prochain tour. |
| 7 | Coaching brillant! Chaque coach lance 1D6 et y additionne son nombre de Coachs Assistants. Le plus haut total (ou les deux en cas d'égalité) gagne aussitôt 1 Relance d'Équipe gratuite pour la Phase à venir; non utilisée avant la fin de la Phase, elle est perdue. |
| 8 | Météo capricieuse! Refaites immédiatement un jet sur le Tableau de Météo. Si le résultat est Conditions Idéales, le ballon Valdingue (3) dans les airs avant d'atterrir. |
| 9 | Surprise! Le coach qui réceptionne prend jusqu'à D3+3 de ses joueurs Démarqués. Ceux-ci peuvent aussitôt avancer d'une case dans n'importe quelle direction, y compris dans la moitié de terrain adverse. |
| 10 | Charge! Le coach qui engage prend jusqu'à D3+3 de ses joueurs Démarqués, qu'il active un par un comme à son tour pour une Action de Mouvement gratuite. Parmi eux, 1 peut faire à la place une Action de Blitz, 1 une Action de Lancer de Coéquipier gratuite et 1 une Action de Botter de Coéquipier gratuite. Si un joueur activé Chute ou est Plaqué, la Charge s'arrête et plus aucun joueur ne peut être activé. |
| 11 | En-cas suspect! Chaque coach lance 1D6. Le plus bas total (ou les deux en cas d'égalité) désigne au hasard 1 de ses joueurs sur le terrain et lance 1D6. Sur 2+, ce joueur a mal digéré et perd 1 point de Mouvement et 1 point d'Armure pour la Phase. Sur 1, il est coincé aux latrines et reste indisponible le reste de la Phase. |
| 12 | Invasion du terrain! Chaque coach lance 1D6 et y ajoute son Facteur de Popularité. Le plus bas total (ou les deux en cas d'égalité) désigne au hasard D3 de ses joueurs sur le terrain: ils sont aussitôt Mis à Terre et deviennent Sonnés. |
Tableau d'événement de coup d'envoi (D16)
| D16 | Résultat |
|---|---|
| 1 | Trappe traîtresse: quand un joueur de l'une ou l'autre équipe entre, pour n'importe quelle raison, sur une case avec une Trappe, lancez 1D6; sur 1, elle s'ouvre et il chute, subissant une Blessure comme s'il avait été Poussé dans le Public. S'il portait le ballon, celui-ci Rebondit depuis la case de la Trappe. |
| 2 | Potes avec l'arbitre: lorsque vous Contestez la Décision, un jet de 5 ou 6 est traité comme un succès. |
| 3 | Style! Désignez au hasard 1 de vos joueurs en jeu: il gagne le Trait Poignard pour tout le match. |
| 4 | Homme de fer: désignez 1 de vos joueurs en jeu: il améliore son Armure de 1 (maximum 11+) pour tout le match. |
| 5 | Gants cloutés: choisissez 1 de vos joueurs en jeu: il gagne la Compétence Châtaigne pour tout le match. |
| 6 | Mauvaises habitudes: désignez au hasard D3 joueurs adverses en jeu: ils gagnent le Trait Solitaire (1) pour tout le match. |
| 7 | Crampons graisseux: désignez au hasard 1 joueur adverse en jeu: il réduit son Mouvement de 1 (minimum 1) pour tout le match. |
| 8 | Bénédiction de Nuffle: désignez au hasard 1 de vos joueurs en jeu: il gagne la Compétence Pro pour tout le match. |
| 9 | Des taupes sous le terrain: les joueurs adverses subissent un modificateur de -1 à leurs jets de Foncer. |
| 10 | Passe parfaite: chacun de vos joueurs qui réussit une Réussite gagne 2 PSP au lieu de 1. |
| 11 | Réception étourdissante: chacun de vos joueurs qui Réceptionne le ballon avec succès après une Action de Passe gagne 1 PSP. |
| 12 | Interaction avec les fans: quand l'un de vos joueurs Élimine un adversaire en le Poussant dans le Public, il gagne 2 PSP. |
| 13 | Frénésie d'agression: chacun de vos joueurs qui réalise une Élimination via une Action d'Agression gagne 2 PSP. |
| 14 | Lancer de pierre: une fois par match, au début d'un de vos tours et avant toute activation, vous pouvez désigner au hasard 1 joueur adverse sur le terrain et lancer 1D6; sur 4+, il est Assommé par une pierre. |
| 15 | Sous surveillance: un joueur désigné au hasard qui réalise une Action d'Agression est automatiquement Expulsé dès qu'il pénètre l'armure, qu'un double ait été obtenu ou non. |
| 16 | Entraînement intensif: désignez au hasard 1 de vos joueurs en jeu: il gagne une Compétence Principale de votre choix pour tout le match. |