Nuffle Arena
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Coup d'envoi & événements

Le jet de coup d'envoi (2D6) et les tableaux d'événements (2D6 et D16) qui en découlent.

L'événement de coup d'envoi

Dès que le ballon a Dévié, le coach de l'équipe qui engage lance 2D6 et consulte le tableau ci-dessous pour déterminer la perturbation qui accompagne le coup d'envoi.

2D6Événement
2À mort l'arbitre! Les deux équipes obtiennent aussitôt 1 Coup de Pouce gratuit de Pot-de-vin. Il faut le dépenser avant la fin du match, faute de quoi il est perdu.
3Temps mort! Si le Marqueur de Tour de l'équipe qui engage indique 6, 7 ou 8 de la mi-temps, reculez d'une case le marqueur des deux équipes; sinon, avancez-le d'une case pour les deux équipes.
4Solide défense! Le coach qui engage prend jusqu'à D3+3 de ses joueurs Démarqués. Ils sont retirés du terrain puis repositionnés en respectant les règles normales de placement d'équipe.
5Chandelle! L'équipe qui réceptionne peut placer aussitôt 1 de ses joueurs Démarqués sur la case d'atterrissage prévue du ballon.
6Fans en folie! Chaque équipe lance 1D6 et y additionne son nombre de Cheerleaders. Le coach au plus haut total accorde un Soutien Offensif supplémentaire à la première Action de Blocage de son prochain tour; en cas d'égalité, les deux coachs en profitent à leur prochain tour.
7Coaching brillant! Chaque coach lance 1D6 et y additionne son nombre de Coachs Assistants. Le plus haut total (ou les deux en cas d'égalité) gagne aussitôt 1 Relance d'Équipe gratuite pour la Phase à venir; non utilisée avant la fin de la Phase, elle est perdue.
8Météo capricieuse! Refaites immédiatement un jet sur le Tableau de Météo. Si le résultat est Conditions Idéales, le ballon Valdingue (3) dans les airs avant d'atterrir.
9Surprise! Le coach qui réceptionne prend jusqu'à D3+3 de ses joueurs Démarqués. Ceux-ci peuvent aussitôt avancer d'une case dans n'importe quelle direction, y compris dans la moitié de terrain adverse.
10Charge! Le coach qui engage prend jusqu'à D3+3 de ses joueurs Démarqués, qu'il active un par un comme à son tour pour une Action de Mouvement gratuite. Parmi eux, 1 peut faire à la place une Action de Blitz, 1 une Action de Lancer de Coéquipier gratuite et 1 une Action de Botter de Coéquipier gratuite. Si un joueur activé Chute ou est Plaqué, la Charge s'arrête et plus aucun joueur ne peut être activé.
11En-cas suspect! Chaque coach lance 1D6. Le plus bas total (ou les deux en cas d'égalité) désigne au hasard 1 de ses joueurs sur le terrain et lance 1D6. Sur 2+, ce joueur a mal digéré et perd 1 point de Mouvement et 1 point d'Armure pour la Phase. Sur 1, il est coincé aux latrines et reste indisponible le reste de la Phase.
12Invasion du terrain! Chaque coach lance 1D6 et y ajoute son Facteur de Popularité. Le plus bas total (ou les deux en cas d'égalité) désigne au hasard D3 de ses joueurs sur le terrain: ils sont aussitôt Mis à Terre et deviennent Sonnés.
Événements de coup d'envoi (2D6)

Tableau d'événement de coup d'envoi (D16)

D16Résultat
1Trappe traîtresse: quand un joueur de l'une ou l'autre équipe entre, pour n'importe quelle raison, sur une case avec une Trappe, lancez 1D6; sur 1, elle s'ouvre et il chute, subissant une Blessure comme s'il avait été Poussé dans le Public. S'il portait le ballon, celui-ci Rebondit depuis la case de la Trappe.
2Potes avec l'arbitre: lorsque vous Contestez la Décision, un jet de 5 ou 6 est traité comme un succès.
3Style! Désignez au hasard 1 de vos joueurs en jeu: il gagne le Trait Poignard pour tout le match.
4Homme de fer: désignez 1 de vos joueurs en jeu: il améliore son Armure de 1 (maximum 11+) pour tout le match.
5Gants cloutés: choisissez 1 de vos joueurs en jeu: il gagne la Compétence Châtaigne pour tout le match.
6Mauvaises habitudes: désignez au hasard D3 joueurs adverses en jeu: ils gagnent le Trait Solitaire (1) pour tout le match.
7Crampons graisseux: désignez au hasard 1 joueur adverse en jeu: il réduit son Mouvement de 1 (minimum 1) pour tout le match.
8Bénédiction de Nuffle: désignez au hasard 1 de vos joueurs en jeu: il gagne la Compétence Pro pour tout le match.
9Des taupes sous le terrain: les joueurs adverses subissent un modificateur de -1 à leurs jets de Foncer.
10Passe parfaite: chacun de vos joueurs qui réussit une Réussite gagne 2 PSP au lieu de 1.
11Réception étourdissante: chacun de vos joueurs qui Réceptionne le ballon avec succès après une Action de Passe gagne 1 PSP.
12Interaction avec les fans: quand l'un de vos joueurs Élimine un adversaire en le Poussant dans le Public, il gagne 2 PSP.
13Frénésie d'agression: chacun de vos joueurs qui réalise une Élimination via une Action d'Agression gagne 2 PSP.
14Lancer de pierre: une fois par match, au début d'un de vos tours et avant toute activation, vous pouvez désigner au hasard 1 joueur adverse sur le terrain et lancer 1D6; sur 4+, il est Assommé par une pierre.
15Sous surveillance: un joueur désigné au hasard qui réalise une Action d'Agression est automatiquement Expulsé dès qu'il pénètre l'armure, qu'un double ait été obtenu ou non.
16Entraînement intensif: désignez au hasard 1 de vos joueurs en jeu: il gagne une Compétence Principale de votre choix pour tout le match.
Événements de coup d'envoi (D16)
Résumés de règles rédigés par Nuffle Arena à des fins d'aide de jeu (projet de fans indépendant, sans affiliation à Games Workshop). Ne remplace pas le livre de règles officiel.

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