Tableau de compétences
Compétences actives/passives et le grand tableau D6×D6 des compétences par catégorie (Agilité, Force, Générales, Mutation, Passe, Scélérates).
Compétences actives et passives
Toute compétence relève de l'un des deux régimes: Active ou Passive. Cette distinction détermine à quel moment et dans quel état un joueur peut s'en servir.
- Compétence Active: déclenchable au moment voulu, dès lors que le joueur est sur le terrain et n'est pas Déconcerté. L'usage en position À Terre, Sonné ou Déconcerté n'est possible que si le texte de la compétence l'autorise explicitement.
- Compétence Passive: son effet s'applique en permanence, peu importe l'état du joueur, y compris lorsqu'il est Déconcerté.
Quand une compétence Active permet de déclencher une Action Spéciale, le joueur peut l'annoncer même couché À Terre, à condition que la compétence en question autorise cette Action Spéciale. Une Action de Mouvement Gratuite peut recourir à l'Action Spéciale.
Recourir à une compétence relève d'un choix: le joueur peut s'en abstenir. La seule exception concerne les compétences signalées par un astérisque (*), dont l'emploi devient obligatoire chaque fois qu'elles s'appliquent.
Lorsqu'une compétence agit sur un jet de dé, son modificateur peut être appliqué une fois les dés lancés. Les bonus et modificateurs issus de compétences comme de Traits se cumulent entre eux.
Tableau de compétences
Le tableau ci-dessous recense l'ensemble des compétences réparties par catégorie. Pour tirer une compétence au hasard: sélectionnez d'abord une catégorie ouverte au joueur concerné, puis lancez deux D6 successivement. Le premier D6 indique la moitié du tableau à consulter, le second D6 désigne la ligne et donc la compétence obtenue.
| 1ᵉʳ D6 | 2ᵉ D6 | Agilité | Force | Générales | Mutation | Passe | Scélérates |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1-3 | 1 | Réception | Clé de Bras | Blocage | Main Démesurée | Précision | Joueur Déloyal |
| 2 | Réception Plongeante | Bagarreur | Intrépide | Griffes | Canonnier | Fourchette | |
| 3 | Tacle Plongeant | Esquive en Force | Parade | Présence Perturbante* | Perce-nuages | Fumberooski | |
| 4 | Esquive | Dans le Mille | Frénésie* | Bras Supplémentaires | Délestage | Vol Fatal | |
| 5 | Défenseur | Projection | Frappe Précise | Répulsion* | Transmission dans la Course | Agresseur Solitaire | |
| 6 | Frappe-et-court | Garde | Pro | Cornes | Passe Désespérée | Marteau-pilon | |
| 4-6 | 1 | Rétablissement | Juggernaut | Appuis Sûrs | Peau de Fer | Chef | Coup de Crampons |
| 2 | Saut | Châtaigne | Arracher le Ballon | Grande Gueule | Nerfs d'Acier | Agression Éclair | |
| 3 | Libération Contrôlée | Blocage Multiple | Prise Sûre | Queue Préhensile | Sur le Ballon | Saboteur | |
| 4 | Glissade Contrôlée | Stabilité | Tacle | Tentacules | Passe | Poursuite | |
| 5 | Sprint | Bras Musclé | Provocation | Deux Têtes | Dégagement | Sournois | |
| 6 | Équilibre | Crâne Épais | Lutte | Très Longues Jambes | Passe Assurée | Innovateur Violent |