Jeu en ligue : séquences & finances
Séquences d'avant et d'après match, gains et affluence, erreurs coûteuses et concession de match.
Le jeu en ligue relie plusieurs matchs entre eux et fait évoluer les équipes au fil des rencontres. Des étapes supplémentaires viennent s'ajouter avant et après chaque match, et les coachs doivent tenir le compte des Points de Star Player et des Éliminations réalisés en cours de partie.
Séquence d'avant match
Deux étapes de la séquence d'avant match sont propres au jeu en ligue: l'embauche de Journaliers et l'achat de Coups de Pouce.
Prendre des journaliers
Si à cette étape l'équipe ne dispose pas de 11 joueurs disponibles (pour quelque raison que ce soit: joueurs absents, blessés ou tués), elle doit recourir à des journaliers, des intérimaires recrutés le temps du match.
- Un journalier correspond toujours à un poste de Trois-quart de la fiche d'équipe, avec une quantité 0-16, et se comporte comme un joueur normal mais reçoit en plus le trait Solitaire (4+).
- Si la fiche d'équipe propose plusieurs postes de Trois-quart, le coach choisit le type de journalier. Un poste de Trois-quart limité à une quantité 0-16 ne peut pas servir de journalier.
- Les journaliers peuvent temporairement porter l'effectif (joueurs blessés inclus) au-delà de 16, mais jamais le nombre de joueurs aptes à jouer au-delà de 11.
- Les journaliers comptent dans la Valeur d'Équipe Actuelle (VEA): il faut donc les inclure avant de calculer la VEA du match.
Coups de pouce
Avant chaque rencontre de ligue, une équipe peut dépenser de l'or de sa Trésorerie ou de sa Petite Monnaie pour acheter des Coups de Pouce, qui sont notés sur la feuille de résultat. L'équipe ayant la VEA la plus basse (journaliers inclus) reçoit de la Petite Monnaie. Procédez dans cet ordre:
- L'équipe ayant la VEA la plus haute peut d'abord dépenser de l'or de sa Trésorerie en Coups de Pouce.
- L'équipe ayant la VEA la plus basse reçoit alors une Petite Monnaie égale à la différence de VEA entre les deux équipes, à laquelle s'ajoute le montant que l'adversaire a dépensé depuis sa Trésorerie.
- Cette équipe peut dépenser sa Petite Monnaie en Coups de Pouce; tout solde non dépensé est perdu. Elle peut aussi compléter sa Petite Monnaie en y ajoutant jusqu'à 50 000 pièces d'or de sa Trésorerie.
- Si les deux équipes ont la même VEA, aucune ne peut puiser dans sa Trésorerie pour des Coups de Pouce.
Séquence d'après match
Une fois le match terminé, les deux coachs déroulent la séquence d'après match pour déterminer les gains et les conséquences, puis préparer la rencontre suivante. Les étapes se résolvent dans l'ordre.
- Consigner les résultats et les gains
- Mettre à jour les Fans Dévoués
- Amélioration de joueur
- Embauches, renvois et retraites temporaires
- Erreurs coûteuses
- Préparer la prochaine rencontre
Consigner les résultats et les gains
Chaque coach note sur la feuille de résultat les informations du match:
- Le résultat: victoire, défaite ou match nul.
- Le nombre de touchdowns marqués par chaque équipe.
- Le nombre d'éliminations infligées, en ne comptant que celles ayant rapporté des Points de Star Player.
- Le nombre de Points de Ligue gagnés.
Pour calculer les gains, additionnez d'abord les Facteurs de Popularité des deux équipes pour obtenir l'Affluence des Fans. Divisez cette affluence par deux, ajoutez le nombre de touchdowns marqués par votre équipe, puis ajoutez 1 si aucun de vos joueurs n'a été considéré comme en train de se temporiser durant le match. Multipliez enfin le total par 10 000 pour obtenir les pièces d'or gagnées.
Les gains sont immédiatement versés à la Trésorerie de l'équipe et peuvent être dépensés plus tard durant la séquence d'après match.
Mettre à jour les Fans Dévoués
Après chaque rencontre, vérifiez l'évolution de la caractéristique de Fans Dévoués selon le résultat du match.
| Résultat | Jet de D6 | Effet |
|---|---|---|
| Victoire | D6 ≥ Fans Dévoués actuels | Augmente la caractéristique de 1 (plafond à 7). |
| Défaite | D6 < Fans Dévoués actuels | Réduit la caractéristique de 1 (plancher à 1). |
| Match nul | Aucun jet | La caractéristique reste inchangée. |
Erreurs coûteuses
Après chaque rencontre de ligue, si une équipe possède au moins 100 000 pièces d'or dans sa Trésorerie à cette étape, elle consulte sur le tableau ci-dessous la colonne correspondant à son montant et jette un D6 pour déterminer ce qui arrive à son or.
| D6 | 100 000 - 195 000 | 200 000 - 295 000 | 300 000 - 395 000 | 400 000 - 495 000 | 500 000 - 595 000 | 600 000+ |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Incident Mineur | Incident Mineur | Incident Mineur | Incident Majeur | Incident Majeur | Catastrophe |
| 2 | Crise Évitée | Incident Mineur | Incident Mineur | Incident Majeur | Catastrophe | Catastrophe |
| 3 | Crise Évitée | Crise Évitée | Incident Mineur | Incident Mineur | Incident Majeur | Incident Majeur |
| 4 | Crise Évitée | Crise Évitée | Crise Évitée | Incident Mineur | Incident Mineur | Incident Majeur |
| 5 | Crise Évitée | Crise Évitée | Crise Évitée | Crise Évitée | Incident Mineur | Incident Majeur |
| 6 | Crise Évitée | Crise Évitée | Crise Évitée | Crise Évitée | Crise Évitée | Incident Mineur |
| Résultat | Effet |
|---|---|
| Crise Évitée | L'équipe ne perd rien. |
| Incident Mineur | Perte immédiate de D3 × 10 000 pièces d'or de la Trésorerie. |
| Incident Majeur | La Trésorerie est immédiatement divisée par deux, arrondie aux 5 000 pièces d'or inférieures. |
| Catastrophe | La Trésorerie est vidée, à l'exception de 2D6 × 10 000 pièces d'or conservés. |
Préparer la prochaine rencontre
Dernière étape: mettre à jour la Valeur d'Équipe (VE) et la Valeur d'Équipe Actuelle (VEA). Tenez compte de tout joueur, membre du staff ou relance d'équipe acquis pendant la séquence d'après match, ainsi que des hausses de valeur des joueurs.
Concéder le match
Un coach peut décider de concéder un match au début de l'un de ses tours. Une concession entraîne les conséquences suivantes.
- L'adversaire l'emporte automatiquement 2 à 0, sauf s'il avait déjà marqué davantage de touchdowns, auquel cas le score retenu est X à 0 (X = touchdowns marqués jusque-là).
- Aucun des joueurs de l'équipe qui concède ne peut être désigné Joueur du Match; à la place, l'adversaire peut désigner un second Joueur du Match parmi ses propres joueurs.
- L'équipe qui concède ne touche aucun gain; l'adversaire reçoit des gains égaux à la totalité de l'Affluence des Fans, plus ses touchdowns marqués, le tout multiplié par 10 000 pièces d'or.
- Tous les Points de Star Player encore en attente d'attribution pour ce match sont perdus.
- La caractéristique de Fans Dévoués de l'équipe qui concède est réduite de D3, jusqu'à un minimum de 1.
Concéder sans pénalité
Si une équipe ne parvient pas à aligner au moins trois joueurs sur la ligne d'engagement lors d'une séquence de début de phase, elle peut concéder sans pénalité. L'adversaire remporte alors automatiquement une victoire 2 à 0 (ou X à 0 s'il avait déjà marqué davantage de touchdowns), mais l'équipe ne subit aucune des pénalités d'une concession ordinaire.